扩展包的历史十分久远,仅列举游戏范围内的话,在数字化时代之前已存在于桌面棋牌类游戏中。现代以来,桌面游戏里比较知名的有《战锤40000》和《龙与地下城》系列,其中以后者故事背景为基础的《无尽的任务》系列大型多人在线角色扮演游戏极大影响了暴雪后来出品的《魔兽世界》。《魔兽世界》的影响力有多大,从魔兽电影公映成为热搜话题中可见一斑,这电影真的不好看,故事讲得一塌糊涂,依然有很多玩家愿意只为情怀买单。欧美服务器的《魔兽世界》,每一次版本迭代玩家都需要付资料片购买费用,不然即使有游戏时间,也玩不了新版本。扩展包、资料片,现在以“DLC“呈现,名字变了,内容没变。英特尔最近也有类似的操作,宣布重大“改名”措施,把自己10nm制程的芯片改名为intel 7,把自己未来(大约在2023年)“可能”量产的7nm制程芯片命名为intel 4。科技,以“换壳”为本。
换壳也不寒碜,DLC刚出来的时候也不磕碜,内容结实得很。不知道是不是P社带头(应该是《十字军之王2》留下的印象太差了),现在买游戏变成了——买DLC送游戏,先把只搭好了框架的游戏“本体”卖出去,再慢慢完善系统,什么时候完善完——下一代要开始卖啦!这还不如搞成订阅制,起码人家明码标价。在这样的风气里,CD project厚道地把扎扎实实的资料片卖得比别家以dlc之名卖的皮肤还便宜,《血与酒》的DLC甚至以DLC的身份赢得了2016年TGA最佳角色扮演游戏奖(P社、2K你看看人家),为自己赢得了名贬实褒“波兰蠢驴”的称号。最近很多热心网友怎么对待鸿星尔克的,就是以前很多玩家怎么对付波兰蠢驴的。
口碑好到这个程度,蠢驴接下来发布的《赛博朋克2077》也跟着沾了光,但是这个游戏跟大家想的不一样,它不是不赛博朋克,它是一点也不“赛博朋克2077”。按所有标准来说,都可以说它是个好游戏,但它不是众所期待的2077.
和其它领域一样,国内博客兴起也和大平台的投入引导密不可分。当时互联网的弄潮儿还是门户网站们,三大门户新浪、搜狐、网易都有自己的博客服务,社交巨头腾讯则以QQ空间的名字加入战场(腾讯成为门户网站组成四大门户,是其使用QQ流氓弹窗在桌面推广腾讯网之后)。在西方,Bruce Ableson于1998年10月发布了Open Diary,立刻就有数以千计的网络日志被上传到网站,Open Diary创造性地开发了读者在博客文章页的评论功能,形成了线上第一个博客社区。Brad Fitzpatrick在1999年3月上线了 LiveJournal。Evan Williams和Meg Hourihan (Pyra Labs)在1999年8月发布了Blogger.com, 后被Google于2003年2月收购。
直接使用已设定好的平台,当然是很方便的事情。可作为真正的geeker,当然是自己架主机自己定制一个域名更朋克一些啦,最好还得自己写模版,不用worldpress或其它现成工具,这多酷,从零起来搭积木,不做乐高的玩具,自己做乐高。
几乎完全自由化,是个人博客或个人网站最大的魅力所在。在一张白纸上作画,总是让人有肆意妄为的爽快感,可惜并不是人人都是王羲之,一般面对一张白纸总是让人一筹莫展。雄心有多大,失败就有多痛。
模版这种好东西,依靠的就是结果可预期,照着做不会由A得出B,也不会由A正确得出-A一定是错的,突出一个定制化。流水线刚兴起的时候,福特汽车就是典型的定制化产品,没有个性。彼时汽车还是个新鲜玩意儿,即使定制化毫无个性,那也是新的没个性。后来,新的变成了旧的,福特公司还是没意识到自己专一车型的问题,再之后,就是通用汽车崛起的故事了,通用汽车的秘诀很简单:更个性化一点。大概是见得汽车多了,审美也发展了,个体需要战胜了对新事物便利性盲目的崇拜。
之前参加一个活动,一个环保智能家居产品创业公司的老板介绍自己的创业理念,他强调目前的很多家居产品(比如空调)的使用时限是大大大于其实际实际使用时间的,很多企业在设计产品的时候也故意调整工艺使其“计划报废”,由此造成的浪费非常大。他的想法是,按订阅制来实现产品的服务时限合理且环保,在订阅期限内,用户可以持续使用产品,并能享受最新的升级。不知道这位老板所理解的新的升级是什么,是新品出来之后按原订阅费用继续使用,还是需要额外多付费,不多付费是否继续按原价格使用未升级产品,未升级产品的支持周期有多长?这些都没有详细的介绍。当然,做pitch的时候主要是传达理念,理念传达到了,细节可以私下详谈。作为听者,我觉得这个只宣传环保理念的pitch,可能是一个很好的点子,但没有透露一丁点作为用户的愿景,全程都在强调自己的环保理念和对地球的好处,似乎是在为用户着想,满足了用户环保的需求,却没有提到用户的个性化需求,这是这个pitch没那么有吸引力的原因。能让用户用我们这个词形容商家和自己的关系,这样的pitch才是成功的pitch。
定制化简单好上手,个性化满足个人独特需求,把他者和我变成我们,这些都需要兼顾多方面。福特的T型车虽然可以算是定制化无个性的典型,但它作为消费品本身已经是最大的个性化,相比于那个时代普遍的马车而言。所以,并不是消费者只需要单一价格好的产品就够了,任何优秀的产品都是个人需求与技术需求平衡的结果。乔布斯2001年接受NHK采访时的这段话很好地解释了科技与人文的结合:
我们一直希望苹果公司站在科技与人文的交叉口,我们希望可以把人文元素带入到这些产品中。在生活中,会有有很多阻力迫使人们每天按部就班循规蹈矩,让人们忘记了自己是独一无二的,忘记了我们有独一无二的感觉和视角。现在整个计算机产业忘记了人文方面,只在意技术方面,很多人认为频率越高内存越大越好。但是我们觉得还有完全不同的另外一面,就是你用这些产品来干什么,除了表格和处理器之外,我们还能不能用这些产品做些其他的事情?能不能通过音乐,视频,照片等更加丰富的方式来帮助人们更好地表达自己的感情?
扩展包或者说DLC本身是作为与游戏主体相互成就的一个整体存在的,它们与游戏主体达到一个动态平衡是游戏取得成功的基础之一(不一定对)。早期的扩展包一般以资料片的形式出现,是对游戏内容的深度拓展,有血有肉有灵魂。现在的很多DLC则只是游戏里的单个物品、单个装备或者单个人物,如此,《血与酒》以DLC赢得最佳角色扮演游戏也就在情理之中了。
博客,本着务实的精神,它的目的很单纯,做出一个页面,可以介绍自己,可以晒自己的文章或者动态。只要这个目的达到了,就算成功了。可是,如果谈一点点精神上的个人需求,并贯彻始终的话,在做客的过程中,为了博客精神,为了个人审美,多劳动不嫌麻烦,不用模版或者把模版改得连妈妈也不认识,在这个过程中除了能体会到乏味、麻烦,是否还能否体会到别的东西呢?
推而广之,无论做什么事情的时候,在感觉到累的时候,我们还能感受到别的东西吗?
一体两面是一个很常用的词,生活中的真实情况却总是一体N面,可惜很多人都只能看到自己愿意看到的那面。有句话总是被引用,生活很简单,这个简单可不简单,它是复杂性本质的简单,不是复杂性表面的简单。完全感受到悲伤、快乐、兴奋等之后,也只有寥寥几人能说它们只是感受。彼得·德鲁克在写了数量庞大的关于管理学的煌煌巨作之后,总结说:
管理即实践
这个总结很简单,但若无法理会这个简单之后的复杂,则必然陷入浮于表面的淤泥之中,还会以为自己已经到达地心。
那么,做博客的话,有没有正确姿势呢?用一句很简单的话来总结:跟随你的内心就好了。可是这句话很复杂,太复杂了。
赛博朋克文学有着强烈的反乌托邦和悲观主义色彩。他们通常将视角放在未来科技高度发达的大时代下底层小人物上,描写太平盛世表象下社会的腐朽与人性的堕落,对未来做出悲观的预言,但也是在这阴暗的角落将会诞生怀有希望的英雄。怀有希望是绝大多数艺术作品会表达出来的价值倾向之一,有意思的是,虽然困境也存在,但默认它存在的时候,也把它忽略掉了,从这个意义上,困境从相对于希望的位置变成绝对的存在,这也许是我们在自然选择物种进化中学会的生存技能,很可惜,这个技能在现代社会并没有发生适应性的变化。
假如生存环境是浩瀚的宇宙,危险是火辣辣的恒星和幽深的黑洞,机会是拖着长尾巴的彗星,在这中还有广大的空间,既不是危险也不是机会。在我们默认的设定里,未知与危险挂钩,而未知实际上与危险和机会都有关系。但是大脑不听,警报嗡嗡作响。
这可一点也不赛博朋克,除非加点芯片和生化改造。
在赛博朋克的世界里,这应该不算人类了吧。